Posted by : dR.mIX² quarta-feira, março 23, 2011





Apesar do que alguns chimpanzés delirantes de fóruns por aí dizem, todos nós sabemos que o hardware dos consoles se parecem com um hamster albino manso em comparação ao tigre saudável que você pode encontrar dentro de um PC. Compare uma GeForce GTX580 com 512 Stream processors contra as 48 encontradas dentro de um Xbox360, isso para nem mencionar a arquitetura da GeForce serie 7 dentro do PS3. 

Mas parece incrível então, que mesmo sendo os PCs máquinas muitas vezes melhores , não geram games na mesma proporção em termos de qualidade gráfica, já que a qualidade final é muito aproximada entre ambas as plataformas. Segundo a AMD, isso poderia mudar se os desenvolvedores de jogos para PC, fossem capazes de desenvolver diretamente no hardware do PC, em baixo nível, ao invés de ter que programar para uma API como o DirectX. 

Richard Huddy, ex NVIDIA e trabalhando já a um bom tempo na AMD afirma que quem está atrapalhando é o DirectX que fica no meio do caminho, sendo um pedido comum dos desenvolvedores o fim dela. (Me lembro da EPIC falando muito disso no passado) 

Este assunto também foi um dos principais pedidos dos desenvolvedores para a Intel com seu projeto Larrabee. Mesmo pensando no lado bom do DirectX, que permite facilitar as coisas para o desenvolvedor de games, trazendo fácil acesso às mais recentes tecnologias de shader e sem complicações de baixo nível assustadoras, ainda é um problema que frustra os desenvolvedores de jogos, pois simplesmente atrofia as verdadeiras capacidades do PC. 

No momento, você pode até pensar que a grande promessa de tornar os games melhores eram a programação em Shaders, permitindo rodar todo tipo de programa no próprio hardware gráfico com certa flexibilidade, entretando com a excessão de poucos títulos não temos como negar que vários jogos de PC se parecem muito entre si, sem diferenciais. O efeito no final das contas, foi diferente, as pessoas (programadores) passaram a usar shaders pelo caminho mais óbvio, convergindo visualmente as soluções e gerando games idênticos. Caso o DirectX morra, as pessoas poderão render tudo que imaginarem e muito provavelmente teremos uma maior inovação visual neste tipo de situação. 

Mas que tipo de sobrecarga do DirectX está se falando? Depende da natureza do game que você está desenvolvendo, se você está renderizando em uma janela cheia de pixels que não são muito complexos, então o PC fará um trabalho tão bom quanto o console. Porém no console você pode executar 10000 ou 20000 blocos de geometrias em um quadro, atingindo de 30 a 60 FPS, já no PC, você não consegue fazer mais do que 2000 a 3000 blocos sem cair a performance e isso é surpreendente, pois no final, o PC pode mostrar somente um décimo da performance se você precisar separar em batch cada chamada de geometria. No DirectX 11 até existe o multh-threading que ajuda a resolver este problema, porém só consegue melhorar em 100% no melhor caso de performance, o que ainda é muito atrás do que os consoles podem fazer. Além disso, existe nos consoles instanciamento de geometrias, que permite clonar geometrias muito rapidamente, tanto quanto o que o DirectX pode fazer. 

O Console tem outra vantagem nesta filosofia de programar diretamente para o hardware, se um desenvolvedor cria um game usando as instruções do hardware do PS3, ele terá certeza absoluta que a forma final com que roda no ambiente de testes será a mesma dos consoles de produção, já no PC, isso é impossível, pois existem diversos tipos/modelos de CPUs e GPUs no mercado, e programar para uma especificamente não garante funcionamento idêntico nos demais modelos e marcas, para contornar isso, os desenvolvedores de PC teriam que programar para cada tipo de CPU e GPU no mercado para extrair a máxima performance, o que elevaria os custos exorbitantemente, tornando a vida muito difícil para eles. 

Outro problema é que nosso desejo é de ter o PC estabilizado sem crashes, e programando diretamente no hardware, pode levar a uma situação de dificuldade justamente para os fabricantes destas GPUs que tentam manter o PC estável e sem problemas, já que mais e mais problemas internos seriam descobertos, cedo ou tarde. 

A tendência no futuro é que APIs como o DirectX sejam menos importantes para desenvolvedores, especialmente quando as GPUs se tornarem mais genéricas do que mais por uso de funções fixas. Com a ascensão do OpenCL, recursos como rastering e tessellation poderão ser implementados diretamente dentro da GPU, não passando por uma camada intermediária como o DirectX e acelerando o desempenho de forma geral. 

No final, esta idéia de não ter uma API, segundo Huddy, porá pressão na Microsoft para que os desenvolvedores tenham acesso a maior capacidade de processamento, permitindo aumentar a quantidade de blocos geométricos. 

Depois de tudo, o futuro do DirectX não parece mais 100% garantido para o hardware do PC, especialmente quando estivermos falando de gráficos de ponta.

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